Un videojuego educativo diseñado para prevenir conductas de riesgo podría convertirse en una herramienta para reducir los síntomas de depresión entre adolescentes, de acuerdo con un ensayo clínico realizado con 532 estudiantes de secundaria en Estados Unidos.
La investigación, desarrollada por especialistas de la Facultad de Medicina Geisel de Dartmouth y publicada en la revista JAMA Network Open, encontró que los jóvenes que utilizaron el videojuego PlaySmart registraron una disminución significativa de los síntomas depresivos que se mantuvo hasta 12 meses después de la intervención.
El estudio incluyó a estudiantes de entre 16 y 19 años de Connecticut. De ellos, 269 participaron en el programa experimental y jugaron PlaySmart durante una hora semanal a lo largo de seis semanas, mientras que otros 263 integraron un grupo de control activo que utilizó videojuegos sin contenido terapéutico.
Los niveles de depresión fueron evaluados mediante la escala PHQ-8. Un año después de la intervención, los participantes que utilizaron PlaySmart mostraron una reducción significativa de los síntomas, con efectos que, de acuerdo con los investigadores, igualaron y en algunos casos duplicaron los resultados registrados en programas escolares tradicionales de prevención.
Otro de los efectos observados fue una mayor disposición de los adolescentes para buscar ayuda psicológica profesional. Además, los beneficios se mantuvieron durante un periodo en el que suelen disminuir los resultados de otras intervenciones preventivas.
PlaySmart coloca al estudiante como protagonista de una historia interactiva en la que debe enfrentar situaciones relacionadas con la salud mental. Entre los escenarios planteados se encuentran identificar señales tempranas de depresión en un amigo o decidir si es necesario acudir con un adulto ante una situación de crisis.
Las decisiones tomadas durante el juego tienen consecuencias dentro de la historia. Las conductas consideradas saludables generan resultados positivos, mientras que las elecciones inadecuadas conducen a escenarios adversos.
Una de las características del videojuego es una función que permite a los participantes retroceder en la historia para analizar sus decisiones y explorar otras alternativas frente a las situaciones planteadas.
Los investigadores también destacaron la diversidad de la muestra. El 53 por ciento de los participantes eran varones, mientras que 45 por ciento pertenecía a la comunidad afroamericana y 38 por ciento a la población hispana.
Los resultados señalaron que los beneficios se mantuvieron independientemente del sexo, grupo étnico, nivel escolar, inseguridad alimentaria o antecedentes familiares de adicciones, lo que podría facilitar su aplicación en comunidades escolares con características diversas.
Otra ventaja señalada por el estudio es que la intervención puede realizarse sin la presencia permanente de un profesional clínico en el aula, lo que permitiría incorporarla directamente a las actividades escolares.
Aunque PlaySmart fue desarrollado inicialmente como una herramienta de prevención universal para estudiantes, los resultados del ensayo sugieren que también podría servir como un mecanismo para identificar y canalizar a jóvenes que presentan síntomas depresivos y requieren apoyo profesional.